J'ai joué la version AI de «Quake II», et voici comment ça s'est passé

J’ai joué la version AI de «Quake II», et voici comment ça s’est passé

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Les outils d’IA sont soudainement partout, et vous avez probablement essayé d’utiliser un programme d’IA pour générer du texte et des images, ou peut-être même audio et vidéo. Mais l’IA ne vient pas seulement pour les médias que vous expérimentez passivement: les entreprises utilisent également un divertissement interactif, y compris les jeux vidéo.

Nous en avons vu des exemples au cours de la dernière année. Le modèle Genie de Google, par exemple, vise à générer des environnements de jeux vidéo jouables à partir des invites utilisateur. Plus tôt cette année, Microsoft a dévoilé un modèle d’IA similaire, appelé Muse, et la première expérience grand public de ce modèle est maintenant là: la société propose une version expérimentale de Quake IIun jeu à l’origine publié en 1997, qui est alimenté par l’IA.

J’ai maintenant joué la version AI de Tremblement de terreet c’est … bizarre, pour dire le moins. C’est comme jouer à un jeu vidéo dans un rêve. Non pas parce que c’est bon, mais parce que c’est tout ce qui semble instable et éphémère. À part le purement pour la nouveauté, je ne sais vraiment pas pourquoi cette chose existe.

Ce que c’est que de jouer à l’IA Tremblement de terre

Lorsque vous chargez pour la première fois «l’expérience de jeu de copilote», vous acceptez un popup vous avertissant, le jeu est classé M et que vous avez en effet 18 ans ou plus, même si les jeux classés M sont censés avoir 17 ans et plus. Considérez cela votre premier avertissement que quelque chose est désactivé.

Le jeu se charge dans une petite fenêtre au centre de l’écran. Immédiatement, vous pouvez dire que ce n’est pas tout à fait correct. Bien sûr, c’est reconnaissablement un jeu vidéo: il s’agit d’un point de vue à la première personne, avec une main animée tenant un pistolet en bas à droite. Vous avez une barre de santé, un compteur de munitions et un indicateur d’armes. Vous pouvez reconnaître que vous êtes dans une pièce, avec des fonctionnalités clairement définies (mais en blocs). Cependant, quelque chose sur toute l’expérience se sent mal, et l’effet s’aggrave dès que vous appuyez sur un bouton.

Il y a ce qui ressemble à un deuxième délai complet entre vous en appuyant sur une touche de votre clavier et l’action se déroulant à l’écran. Le retard serait une chose, mais ce n’est pas la fin: quand vous faire Déplacez-vous, l’environnement se déplace très légèrement, comme si rien autour de vous n’est en fait stable. Par exemple, il n’y a pas d’ennemis lorsque vous commencez pour la première fois, mais ils peuvent apparaître lorsque vous vous déplacez dans une pièce. Ils n’approuvent aucune sorte d’animation ou de soin – vous déplacez un cadre, et tout d’un coup, un ennemi est forgé. (Plus sur cette instabilité dans un instant.)

Le jeu joue un peu comme Superhoten ce que lorsque vous arrêtez de bouger, rien ne se passe. Les ennemis n’attaquent pas, et en fait, il suffit de gèler entièrement. Ce n’est que lorsque vous prenez une action que vous remarquerez que les choses changent à l’écran: un monstre peut se déplacer, un shift de forme (en raison de l’IA, pas un Tremblement de terre Mécanique de gameplay) ou attaque, ou peut-être que la pièce elle-même changera entièrement. Vous pouvez regarder le sol, tourner dans un cercle deux ou trois fois, puis chercher les yeux et vous retrouver dans un autre coin de la carte.

Le jeu fait essayer pour rester cohérent. Vous commencez toujours dans la même pièce, et si vous avez de la chance, vous serez en mesure de maintenir l’intégrité de la carte lorsque vous courez entre les zones – en mesure de vous faire tirer dessus par un ennemi floue nouvellement généré. Mais lorsque vous vous déplacez et que vous regardez autour de vous, vous pouvez presque sentir le sol se déplacer sous vous, comme si le monde du jeu pouvait façonner en quelque chose d’autre à un moment donné. C’est vraiment ce qui lui donne le sentiment d’être dans un rêve.

Les choses s’effondrent

Parfois, vous courez dans une pièce et rencontrez un ennemi, tirant. Mais si vous passez devant, alors retournez-vous, ça va disparaître. Vous n’en avez même pas besoin pour quitter votre champ de vision: en déplaçant simplement de gauche à droite pour « esquiver » ses attaques, j’ai regardé un ennemi « s’effondrer » sur le sol, comme si j’utilisais le sol en mouvement pour effacer le monstre.

Toi Je n’ai pas le même problème, car il est impossible de mourir. Lorsque vous êtes attaqué, votre compteur de santé semble suivre vers le bas à un rythme raisonnable. Cependant, vous remarquerez que les chiffres commencent à rebondir au hasard. Même si votre santé ne frappe pas, votre personnage ne s’effondrera pas, et vous n’aurez pas non plus un écran « jeu-dessus ». Le comptoir rebondira simplement autour de chiffres lorsque vous subissez des dégâts pour toujours, ou jusqu’à ce que vous tuiez le monstre (ou laissez l’IA décider qu’il est temps de disparaître entièrement le personnage).

Bugs de révolution

Le jeu peut simplement se casser sur un instant. Lors d’une course, j’étais sur le point de pénétrer dans le couloir, j’ai décidé de faire un 360 scan de la pièce avant moi, et quand j’ai fait tout autour, le couloir était devenu un ascenseur. Lorsque je me suis approché du bouton de l’ascenseur, j’ai déclenché un écran de chargement qui n’a jamais terminé le chargement.

Une autre fois, j’ai baissé les yeux, j’ai tourné autour et et j’ai regardé le haut pour me retrouver complètement dans une autre pièce. Alors que je me déplaçais, je perdais soudain de la santé, mais il n’y avait pas d’attaquant en vue – du moins, pas un que je pouvais voir. Juste au moment où j’étais sur le point de tirer dans la pièce au hasard, le jeu s’est arrêté et n’est jamais revenu, similaire à l’événement dans l’ascenseur. Si le jeu ne gèle pas seul, le site vous remettra chronométrer, vous obligera à démarrer un nouveau jeu si vous voulez continuer à jouer.

Ai tremblement de tremblement

Les jeux vidéo devraient-ils être amusants?

Le jeu est alimenté par le modèle WHAM de Microsoft, qui, selon la société, a été formé sur les données de gameplay humain pour deviner ce qui devrait être affiché cadre par trame, ainsi que ce que le joueur pourrait contrôler ensuite. Dans son article de recherche, Microsoft explique avec enthousiasme ce qui est si génial dans un modèle d’IA qui peut générer des environnements de jeux vidéo.

Je ne suis pas sûr d’être d’accord. Pour part Tremblement de terre l’expérience n’est pas amusant. Il n’y a pas d’objectif ou de défi, à part voir combien de temps vous pouvez passer sans casser l’expérience. Vous pouvez tuer des ennemis, bien sûr, mais ils ne peuvent pas vous tuer. En fait, la génération d’IA peut se rendre à l’ennemi avant de pouvoir vous atteindre, si vous vous déplacez simplement dans le mauvais sens.

Avec le temps, je suis sûr que Microsoft présentera une version plus polie de cette expérience. Il y aura peut-être plus de cohérence lorsque vous vous déplacez autour de la carte; Peut-être que les ennemis tiendront leur terrain et seront capables de mettre fin à votre jeu. Mais même si nous arrivons au point où AI crache une expérience entièrement jouable, pourquoi voudrions-nous? Qui veut cliquer efficacement sur un bouton randomiseur et lire quelle que soit la fusion de vrais jeux vidéo que le programme informatique concoche pour nous?

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’utilisations potentielles et pratiques pour l’IA dans le développement du jeu, mais nous devrions les considérer comme des outils à ajouter au flux de travail d’un développeur de jeux, et non quelque chose qui rend ce développeur obsolète. S’il s’agit de l’état actuel des jeux vidéo générés par l’IA, cependant, les développeurs de chair et de sang et de sang ne vont probablement nulle part de sitôt.

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